00 19/10/2007 18:31
Le magie sono degli attacchi che utilizzano i PM di ogni PG.
Nel gioco, si presenteranno sotto forma di un Grimorio...che potrà essere decifrato solo da un appartenente all'organizzazione del Pentacolo delle strghe [PNG]. Da quel momento in poi, ogni Pg dovrà pagare quell'organizzazione per poter apprendere la magia [paga l'insegnamento].

La lista verrà aggiornata in continuazione.

Le magie, per essere apprese, hanno bisogno di un tot di mente e di un tot di PM. Il danno, gli effetti ed altri particolari son stabiliti dai master al momento dell'esecuzione della tacnica [c'è chi è più portato, chi meno, chi esegue la magia ind etermiante condizioni fisiche e climatiche ecc..]

x. FUOCO .x.

Fire: Il Pg evoca una fiamma di piccole dimensioni che vanno ad ustionare lievemente il bersaglio
Mente 5
PM 3
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Fira: Il pg evoca una fiamma di medie dimensioniche vanno ad ustionare mediamente un bersaglio.
Mente: 7
PM: 6
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Firaga: L' evocazione simile alla precedente ma il colore della fiamma diventa di un azzurrino acceso, quasi un fuoco fatuo. La grandezza supera il suo limite divenendo lentamente di massima entità. Una sfera di tale fattezza è in grado di avvolgere completamente il soggetto colpito . La procedura è la stessa, solo che richiede più concentrazione e più affaticamento
PM: 15
Mente: 16
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

.x. GHIACCIO .x.

Blizzard: Il Pg evoca, tramite la sua energia magica un piccolo blocco di ghiaccio attorno al corpo del Bersaglio che non solo reca un lieve danno ma rallenta per qualche turno i suoi movimenti
Mente 5
PM 4
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Blizzarra: L' evocazione simile a quella precedente, solo che il ghiaccio aumenta di poco l' entità e gli effetti. Il soggetto colpito verra paralizzato parzialmente ed il ghiaccio lo pervaderà sino al fianco.
PM: 7
Mente: 7
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Blizzaga: L' evocazione quasi uguale alla precedente solo che l' entità dei danni sale al suo apice congelando totalmente il soggetto tranne per le parti della testa. [Collo compreso.] Per un massimo di 3 turni il nemico non riuscirà a muoversi.
PM: 15
Mente: 16
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

.x. ACQUA .x.

Idro: Il Pg evoca un flusso d'acqua [la direzione del flusso la sceglie il Pg stesso] sull'avversario provocando modesti danni ma in grado di squilibrarlo facilmente.
Mente 3
PM 3
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Idrora: L' evocazione uguale alla precedente , solo che il flusso d' acqua diviene più spesso ed insenso sbilanciando ancor' più il soggetto preso in considerazione.
Mente 7
PM 7
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Idroga: L' evocazione simile alla precedente, solo che il flusso diviene incredibilmente grande ed intenso, cosi potente da avvolgere il nemico quasi totalmente.
Mente 16
PM 15
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

.x. TUONO .x.

Thunder: Il Pg evoca una scarica elettrica che va dall'alto verso il basso. Nonostante le ferite inferte possono essere di media gravità, l'attacco è facilmente schhivabile.
Mente 4
PM 4
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Thundara: [L' evocazione simile a quella di Thunder, solo che i raggi elettrici che si creano contro il nemico diventano due ed i danni si duplicano sino ad arrivare ad un ' entità media.]
Mente: 7
PM: 7
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Thundaga: [L' evocazione simile a quella precedente, solo che i raggi divengono 3 ed i danni aumentano di conseguenza divenendo meno schivabile.]
Mente: 16
PM: 15
1 turno per evocare 1 turno per lanciare

.x. TERRA .x.

Snake: Il Pg grazie al potere della terra, evoca una leggera scossa sismica in grado di far squilibrare chi si trova nell'area [ad eccezione dell'evocatore della magia]. Inoltre se si trova in zone dove è facile accadano frane, può causarne una [in questo acso dovrà stare attentoa nche l'evocatore]
Mente 5
PM 5
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Snakka: L' evocazione simile alla precedente, solo che l' intensità e la probabilità di frana aumenta , aumentando anche la probabilità di squilibrare il soggetto sottoposto alla cast.
Mente: 7
PM: 7
1 turno per evocare, 1 per turno lanciare

Snakega: l' evocazione simile alla precedente , solo che stavolta raggiunge l' apice e riesce a far' cadere ogni singolo soggetto non statico e se non controllata cadere l' evocatore stesso. Crea un forte rumore che per i sensibili può creare enorme fastidio. Aumenta anche qui la probabilità di frane.
Mente: 16
PM: 15
1 turno per evocare, 1 per turno lanciare

.x. ARIA .x.

Air: Il Pg evoca, delle lame di vento che vanno a circondare un singolo avversario, procurandogli ferite lievi.
Mente 5
PM 3
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Aira: L' evocazione simile alla precedente , solo che le lame di vento aumentano e si duplicano prendendo più parti del corpo ed ampliando l' intensità, che dovrebbe inoltre rendere il nemico abbastanza instabile
Mente: 6
PM: 7
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare

Airaga: L' evocazione simile alla precedente, solo che le lame di vento aumentano di intensità anche se duplicata, c'è pericolo inoltre di una forte scossa di vento che deturpa la posizione nemica.
Mente 15
PM 16
1 per evocare, 1 per lanciare

.x. IPNOSI .x.

Dream: Il Pg evoca un'illusione che fa cadere in un sonno profondo un unico bersaglio per 3 turni consecutivi, duranti i quali il Pg potrà essere destato con scosse oppure danni fisici.
[Mente 6]
[PM 4]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

.x. TEMPO .x.

Haste: Il Pg riesce ad accrescere la sua destrezza [+6] evocando il potere del tempo. I suoi movimenti risulteranno così più veloci del normale. La magia ha la durata di 3 turni.
[Mente 5]
[PM 5]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Hastega: Il pg riesce ad accrescere la sua destrezza [+10] evocando il potere del tempo. I suoi movimenti risulterannò molto più veloci del normale parametro. La magia dura 4 turni.
Mente: 7
Pm: 8
1 turno per evocare, 1 per lanciare

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Slow: Il pg riesce a ridurre la destrezza di un soggetto [-6] evocando il potere del tempo. I movimenti del soggetto risulterannò meno veloci e goffi del normale.
Mente 5
PM 5
1 per evocare, 1 per lanciare

Slowga: Il pg riesce a ridurre la destrezza di un soggetto [-10] evocando il potere del tempo. I movimenti del soggetto risulterannò molto meno veloci e goffi del normale.
Mente 7
PM 8
1 per evocare, 1 per lanciare

.x. RECUPERO .x.

Heal: Il Pg evoca, grazie all'uso dell'energia bianca, evoca un alone d'energia, in grado di ripristinare le forze di un singolo soggetto [+15 PF].
[Mente 6]
[PM 3]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

.x. STATUS .x.

Poison: La magia mette in circolo nel sangue di un singolo soggetto, un veleno che si estingue nel giro di 5 turni, deteriorando le forze del soggetto [-3 PF]
[Mente 6]
[PM 5]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]
[Modificato da Roxal 09/04/2008 21:22]


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[ E ringrazio, chi ha disegnato questa vita mia, perchè mi ha fatto battere nel petto il cuore di un Equilibrista ]
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