[Magie nere elementali e chi le può usare.]
Magie per carica:
Novizio dei neri: La sua poca conoscenza delimita quindi la poca comprensione della magia, può imparare solamente una magia elementale di primo livello [Fire, blizzard, thunder, snake, idro, air.] , solo sotto spiegazione può impararne altre e solo dopo altre comprensioni di dogmi.
Discepolo: Può imparare tutte le magie elementali di primo livello, quindi come il novizio ma a sua differenza le può imparare tutte.
Maestro: Come il discepolo può imparare tutte le magie elementali di primo livello con l' aggiunta di una magia elementale di secondo livello.
Sommo: Come il discepolo può imparare tutte le magie di primo livello elementale con l' aggiunta di tutte le magie elementali di secondo livello
Supremo: Può imparare tutte le magie nere senza problemi data la sua conoscenza dei grimori e dei dogmi.
.x. FUOCO .x.
Fire: Il Pg evoca una fiamma di piccole dimensioni che vanno ad ustionare lievemente il bersaglio
Mente 5
PM 3
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Fira: Il pg evoca una fiamma di medie dimensioniche vanno ad ustionare mediamente un bersaglio.
Mente: 7
PM: 6
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Firaga: L' evocazione simile alla precedente ma il colore della fiamma diventa di un azzurrino acceso, quasi un fuoco fatuo. La grandezza supera il suo limite divenendo lentamente di massima entità. Una sfera di tale fattezza è in grado di avvolgere completamente il soggetto colpito . La procedura è la stessa, solo che richiede più concentrazione e più affaticamento
PM: 15
Mente: 16
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
.x. GHIACCIO .x.
Blizzard: Il Pg evoca, tramite la sua energia magica un piccolo blocco di ghiaccio attorno al corpo del Bersaglio che non solo reca un lieve danno ma rallenta per qualche turno i suoi movimenti
Mente 5
PM 4
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Blizzarra: L' evocazione simile a quella precedente, solo che il ghiaccio aumenta di poco l' entità e gli effetti. Il soggetto colpito verra paralizzato parzialmente ed il ghiaccio lo pervaderà sino al fianco.
PM: 7
Mente: 7
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Blizzaga: L' evocazione quasi uguale alla precedente solo che l' entità dei danni sale al suo apice congelando totalmente il soggetto tranne per le parti della testa. [Collo compreso.] Per un massimo di 3 turni il nemico non riuscirà a muoversi.
PM: 15
Mente: 16
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
.x. ACQUA .x.
Idro: Il Pg evoca un flusso d'acqua [la direzione del flusso la sceglie il Pg stesso] sull'avversario provocando modesti danni ma in grado di squilibrarlo facilmente.
Mente 3
PM 3
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Idrora: L' evocazione uguale alla precedente , solo che il flusso d' acqua diviene più spesso ed insenso sbilanciando ancor' più il soggetto preso in considerazione.
Mente 7
PM 7
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Idroga: L' evocazione simile alla precedente, solo che il flusso diviene incredibilmente grande ed intenso, cosi potente da avvolgere il nemico quasi totalmente.
Mente 16
PM 15
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
.x. TUONO .x.
Thunder: Il Pg evoca una scarica elettrica che va dall'alto verso il basso. Nonostante le ferite inferte possono essere di media gravità, l'attacco è facilmente schhivabile.
Mente 4
PM 4
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Thundara: [L' evocazione simile a quella di Thunder, solo che i raggi elettrici che si creano contro il nemico diventano due ed i danni si duplicano sino ad arrivare ad un ' entità media.]
Mente: 7
PM: 7
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Thundaga: [L' evocazione simile a quella precedente, solo che i raggi divengono 3 ed i danni aumentano di conseguenza divenendo meno schivabile.]
Mente: 16
PM: 15
1 turno per evocare 1 turno per lanciare
.x. TERRA .x.
Snake: Il Pg grazie al potere della terra, evoca una leggera scossa sismica in grado di far squilibrare chi si trova nell'area [ad eccezione dell'evocatore della magia]. Inoltre se si trova in zone dove è facile accadano frane, può causarne una [in questo acso dovrà stare attentoa nche l'evocatore]
Mente 5
PM 5
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Snakka: L' evocazione simile alla precedente, solo che l' intensità e la probabilità di frana aumenta , aumentando anche la probabilità di squilibrare il soggetto sottoposto alla cast.
Mente: 7
PM: 7
1 turno per evocare, 1 per turno lanciare
Snakega: l' evocazione simile alla precedente , solo che stavolta raggiunge l' apice e riesce a far' cadere ogni singolo soggetto non statico e se non controllata cadere l' evocatore stesso. Crea un forte rumore che per i sensibili può creare enorme fastidio. Aumenta anche qui la probabilità di frane.
Mente: 16
PM: 15
1 turno per evocare, 1 per turno lanciare
.x. ARIA .x.
Air Il Pg evoca, delle lame di vento che vanno a circondare un singolo avversario, procurandogli ferite lievi.
Mente 5
PM 3
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Aira: L' evocazione simile alla precedente , solo che le lame di vento aumentano e si duplicano prendendo più parti del corpo ed ampliando l' intensità, che dovrebbe inoltre rendere il nemico abbastanza instabile
Mente: 6
PM: 7
1 turno per evocare, 1 turno per lanciare
Airaga: L' evocazione simile alla precedente, solo che le lame di vento aumentano di intensità anche se duplicata, c'è pericolo inoltre di una forte scossa di vento che deturpa la posizione nemica.
Mente 15
PM 16
1 per evocare, 1 per lanciare
[Modificato da Naroku2 09/03/2008 20:11]