Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!
 
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Magie Proibite

Ultimo Aggiornamento: 14/05/2008 14:58
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Città: MILANO
Età: 116
Sesso: Maschile
14/05/2008 14:58

Magie supreme e nascoste. Aggiunte solamente ora, riservate ai neri e solamente ai neri.



MELTON
Magia del fuoco estrema. Da considerarsi un incantesimo puramente autodistruttivo. L'aria in un'area di dieci metri dal caster viene letteralmente incendiata, e sia tale caster che qualunque creatura nel raggio d'azione dell'incanto subiscono gravi danni elemento Fuoco, come incantesimo il Caster subisce pochi danni in meno per far' divenire il tutto non mortale o difficilmente mortale.

Mente: 00
Pm: 00
1 turni per evocare 1 per lanciare

Malus:

Il caster subisce moltissimi danni


FREEZE
Magia di ghiaccio estrema, questa evocazione va a creare un enorme masso di ghiaccio che con lentezza sale nel cielo, un masso che prende anche tre metri di altezza, ad una distanza rilevante dal terreno per ordine del caster il masso si distrugge in tanti frammenti che inizialmente rimangono sospesi, poi, sempre per ordine del caster riscendono contro il soggetto. Magia potente, ma estremamente lenta.
3 turni per evocare 1 per lanciare

Pm: Metà potenza magica d' un' individuo [Minimo: 10 pm in tutto.]

Mente: 10

Malus:

Il caster si ritroverà con le forze abbastanza sotto la norma, necessitando di un minimo di 2 turni per riposare ed in completa inattività


X-ZONE
Il caster concentrandosi per un turno, riesce ad aprire un portale che lo riporta direttamente in un posto prestabilito. Nel caso dei neri ad esempio al proprio accampamento.

1 turno per evocare e lanciare

Pm: La metà di un individuo, senza parametri alcuni.

Mente: 5


ASPIR
Con un' empatia speciale verso la nera magia il caster riesce ad eliminare parecchi Pm all' individuo, scelto impedendo per un totale di 6 turni magie d' ogni tipo o anche innalzamenti di auree.

1 turno per evocare 1 turno per lanciare

Pm 7

Mente: 8

DRAIN
Il caster sempre con l' empatia naturale per la nera magia, porta la concentrazione ai medi livelli ed evoca dei flussi di bianco colore, come dei fili che si portano contro il nemicoe succhiano appunto energia, ossia, il numero degli hp diviso con un tiro di dado e ulteriormente diviso per due.

1 turno per evocare 1 per lanciare

Pm: 8

Mente: 7

ANTIMA

Si crea una sfera di nero/grigio colore di pura magia gravitazionale e si abbatte contro un gruppo di nemici che non siano lontani più di un' arco di 30 metri fra loro dimezzando la loro linfa vitale o Hp.

1 turno per evocare 1 per lanciare

Pm: 10

Mente: 10

APOCALISSE
Solo gl' esseri supremi o chi veramente da molto tempo studia i grimori riesce a lanciare questo incantesimo mortale a volte. Consiste in un' evocazione d' una sfera che racchiude forza oscura simile a quella del limbo, racchiude ogni stato dell' anima e ogni sofferenza la tramuta in quell' enorme sfera. Il caster deve riuscire a riunire anima e corpo e mischiare la nera forza, tutta, in quella sfer e cercare di non farla esplodere subito per ovvi motivi ma di sfruttarla come incantesimo. Finita l' unione fra corpo e mente si dovrà avere una sfera di nero pece, con qualche movimento all' interno, quasi fosserò anime , una sfera enorme, piena d' aurea, che prende 40 metri x 40. Un mostro oscuro. Chi prende quest' incantesimo sarà sconvolto e quasi sempre ucciso, la sfera plasmerà il corpo nemico all' interno e distruggerà qualsiasi cosa. Un' attacco imprevedibile che è in grado anche di distruggere parte del terreno se non controllata. Ha la forza di ogni nero mago all' interno. Di ogni grimorio.

1 turno per evocare 1 turno per lanciare

Pm: TUTTI

Mente: TUTTA

Malus: Il caster non riuscirà più a tirare nulla alla fine di questo incantesimo e se interrotto prima la sua anima rischia gravi danni datoi l distacco dal corpo. Il caster rimarrà in molti casi privo di ogni movenza per 2 turni. Vuoto.

LUX ET TENEBRA

Il caster se esposto ad ira funesta e totale porterà la sua anima ad unirsi con la nera, donandola completamente pur' di effettuare un colpo devastante, che evocherà appunto Un mostro chiamato LUX e uno di nome TENEBRA, delle anime che si distinguono per il loro colore, uno bianco, l' altro nero. Non hanno espressione, sono anime prese dal limbo. Anime che s' avvierannò contro il nemico e con arti di fuoco fatuo prenderannò l' anima di entrambi gl' individui, caster e nemico e distruggerannò l' anima d' entrambi divorandola. Un' incantesimo autodistruttivo. Solo il supremo può evocarla.

1 turno per evocare e lanciare
Mente: TUTTA
Pm: TUTTI

Malus: Morte di entrambi gli individui.

BERSERK DEL MAGO

Il mago sempre in una rabbia abbastanza accentuata sfogherà la propria aura oscura ai massimali e non controllandola scatena la propria oscura essenza chiamando a sè il vero spirito dei grimori antichi. Con questo potere il mago amplierà i propri parametri , quest' incanto dura 6 turni.

1 turno per evocare 1 per lanciare

Mente: TUTTA

Pm: TUTTI


Aspirante: tutto + 3
Discepolo: tutto + 5
Maestro: tutto + 7
Cariche rimaste: tutto + 10 [+11 per il supremo.]

Malus: La mente e i pm alla fine verrannò completamente azzerati ed il caster cadrà a terra privo di sensi. Durata: 5 turni.

BIMAGIA

Il caster avendo finito il proprio addestramento ed essendo particolarmente portato per la nera magia, riesce ad evocare un' incanto che amlia di ben due volte la sua essenza. Quindi si possono tirare due incanti con la stessa concentrazione. una sola il tutto solo con elementali, proibite escluse.Dura 8 turni.


MAGIA PROIBITA FINALE: ATTACCO ELEMENTALE TOTALE

Il supremo, e solo il supremo, può sfruttare i segreti dei grimori evocando con lentezza un' attacco elementale totale che è l' insieme di due magie proibite elementali o una magia proibita non-elementale e una normale elementale. Con lo spreco di una sola.
[SM=g7141]
Pm: ??

Mente: ??


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