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Lezioni di spada

Ultimo Aggiornamento: 14/02/2008 22:53
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14/02/2008 22:53

Lezioni di Spada

Lezione I: la Spada
Introduzione: l'arma
L'arma più comune e di diffuso utilizzo è senz'altro la spada.
La spada è un'arma da offesa dotata di una lama di lunghezza variabile e di robusta impugnatura.
Delle sue infinite versioni, è necessario individuare alcune famiglie principali.
A seconda di lunghezza e peso, la spada si può presentare:
• a una mano: è il tipico esempio delle daghe romane, del boccoliere o delle spade celtiche,
ma altresì dei più moderni fioretti e sciabole. Leggera e maneggevole, di lunghezza non
esagerata, si presta ed un utilizzo rapido e preciso. Solitamente abbinata all'utilizzo di una
seconda arma o di uno scudo, secondo differenti stili di cui si disquisirà in seguito.
• a una mano e mezza: detta comunemente bastarda, è una spada di peso più elevato della
precedente, dalla lama più lunga. La sua impugnatura le permette di essere utilizzata a una o
due mani.
• a due mani: trattasi di spade dal peso non indifferente, create per l'utilizzo mediante
entrambe le mani. Tipico l'esempio della flamberga e delle spade dei berserker, atte a
disarcionare i cavalieri. Dall'elevato potere distruttivo, queste sono armi da sfondamento e
contano sulla potenza del colpo, piuttosto che sul filo della lama o sulla precisione.
Nonostante l'infinita varietà di spade riscontrabile nel flusso storico, possiamo ritrovare alcuni
aspetti che sono rimasti immutabili.
La spada può essere suddivisa in varie sezioni, ognuna delle quali dotata di proprie caratteristiche e
tecniche di utilizzo.

I. Pomolo: parte finale dell'impugnatura, può essere di varie
forme, dall'ovale classico a forme più complesse. Sebbene
possa essere classificato come elemento decorativo, è
utilizzabile nelle fasi di gioco stretto come parte contundente.
II. Impugnatura: è la parte della spada utilizzata per sostenere
l'arma. Può esser designata all'utilizzo a mano singola,
doppia o essere un ibrido. Solitamente è rivestita in materiali
che ne permettano una presa sicura.
III.Guardia: Si tratta della sezione orizzontale posta fra
impugnatura e lama. Come si evince dal nome, la guardia è
utilizzata allo scopo di bloccare eventuali colpi alle mani,
dovuti allo scivolamento fra le lame. Può esser di forme più o
meno elaborate, ma il suo utilizzo rimane invariato.
Passiamo ora alla lama. Sebbene possa apparir formata di un
unico pezzo, essa è suddivisibile in tre parti.
IV.Forte: è il primo terzo di lama, partendo dalla guardia. Si
tratta della parte solitamente più larga e resistente, utilizzata
prettamente per le parate vibrate.
V. Medio: il secondo terzo della lama, predisposto ai legamenti
e alle tecniche di gioco stretto..
VI.Debole: la punta della lama, solitamente la parte più affilata,
utilizzata per gli attacchi di punta.
La parte tagliente della spada è detta filo. In una spada a due fili, viene comunemente indicato come
filo dritto quello che, nella guardia basilare (la posizione denominata di terza) viene rivolto
all'avversario. Quello rivolto all'impugnatore viene definito filo falso.
Ne consegue che esistono a livello effettivo spade a un solo filo. E' il caso ad esempio della katana
giapponese, delle scimitarre arabe o delle suggestive piratesche.
Cenni dell'utilizzo di questi differenti tipi di armi verranno trattati in seguito.

L'impugnatura
Prima di esaminare uno dei punti focali del combattimento con la spada, i colpi, concentriamoci su
un particolare spesso sottovalutato: l'impugnatura.
Sebbene questa vari a seconda del tipo di arma, alcuni concetti basilari rimangono invariati.
L'impugnatura dev'essere salda, senza tuttavia risultare contratta. Questo permetterà una maggiore
capacità di movimento in tempi molto più brevi.
Schermisticamente parlando (indi trattando spade impugnate a mano singola), abbiamo 4 posizioni
di pugno e 4 posizioni intermedie.
Dalle posizioni di pugno scaturiscono guardie, attacchi e parate. A braccio disteso in avanti con la
punta dell'arma rivolta in linea verso l'avversario, tenendo il filo dritto verso l'alto e il pollice verso
il basso avremo la 1a posizione; ruotando di 90° il polso e portando il filo dritto in fuori e il pollice
in dentro avremo la 2a; un altro quarto di giro e con il filo dritto in basso e il pollice in alto avremo
la 3a; e, infine, con l'ultimo quarto di giro, trovandoci con il filo dritto in dentro e il pollice in fuori
saremo in 4a. Le posizioni intermedie sarranno dunque di 1a in 2a, di 2a in 3a, di 3a in 4a e di 4a in
1a.
Tuttavia, si sconsiglia a livello ruolistico di utilizzare tali diciture, a meno che non si sia certi che
sia master che avversari possano capirci, per rispetto e correttezza.
Allo stesso modo, le nomenclature della scherma medievale sono sconsigliabili se non nell'ambiente
adatto.

Per completezza, riporto quanto trovato grazie a documentazione (riferimento: guardia destra).
Posta frontale o di vera corona:
Si tratta della posta più comune e più utilizzata. Tronco eretto, spalle rilassate, mano destra davanti
e sinistra dietro, gamba destra avanti e sinistra dietro, peso al centro e gambe flesse per avere un
buon equilibrio, gomito destro leggermente appoggiato al corpo per risparmiare energie, spada circa
a 45° sull'orizzonte.
Posta del dente di cinghiale:
Posta utilizzata per le parate di colpi diretti alle gambe. Mano destra sempre vicino alla lama,
sinistra vicino al pomolo, gamba destra avanti e sinistra dietro, peso leggermente spostato indietro
per essere pronti, se necessario, ad arretrare
Porta di ferro mezzana:
Anche questa posta è utilizzata per parare i colpi diretti alle gambe. La posizione delle mani e delle
gambe è pressoché uguale alla posta del dente di cinghiale, le braccia sono solo un po' allungate e la
spada è portata leggermente in avanti a formare un angolo con il suolo di trenta gradi
Posta longa:
Viene utilizzata per parare i colpi di arma lunga tipo lance o aste; la parata avveniva colpendo
letteralmente di lato l'arma avversaria e deviandola quindi dal bersaglio. Mano destra vicino alla
lama e sinistra sul pomo, braccia tese in avanti, gamba destra avanti e sinistra indietro, peso su
entrambe le gambe.
Posta reale:
Questa posizione viene utilizzata per parare i colpi fendenti. L' impugnatura è classica, desta avanti
e sinistra sul pomolo, gamba destra aventi e sinistra indietro, spada parallela al suolo, tenuta avanti
a se sopra la testa, taglio della lama perpendicolare all'ipotetico taglio di lama dell'avversario,
posizione del corpo spostata rispetto alla linea d'attacco avversaria.
Posta di donna sovrana e altera:
Utilizzata per la parata di colpi sgualembri. Mano destra vicino alla spada e sinistra sul pomolo,
gamba destra avanti e sinistra dietro, braccio destro a novanta gradi e inclinare la spada di circa 45°
a formare un riquadro da cui poter guardare l'avversario.
Ovviamente queste sono solamente posture basilari.
Nulla vieta al giocatore/lottatore di adottare una qualunque posizione desideri. Ad esempio, postarsi
con basso baricentro [gambe allargate], spada bassa e angolata a 45° in direzione opposta al nostro
avversario ci porrà in guardia d'invito, mostrando il fianco al nemico, quasi a consigliar lui di
attaccarci, per poi sorprenderlo con tecniche differenti, approfittando magari di un troppo avventato
affondo.
L'impugnatura stessa può esser modificata a seconda delle esigenze del lottatore e della situazione
di gioco/lotta.

I colpi
Per ovvie ragioni non può esistere un combattimento senza colpi. Questi sono i movimenti portati
con la lama al fine di colpire l'avversario e ridurlo all'impotenza.
I trattati ci indicano almeno 3 tipi di gioco di punta: l'imbroccata (punta sopramano), la stoccata
(punta sottomano) e la punta roversa.
L'imbroccata si tirerà (pugno in 1a) a colpire la testa o la gola, la stoccata (pugno in 3a) tirata
all'addome e la punta riversa (pugno in 4a) verso il fianco.
La differenza fondamentale tra imbroccata e stoccata è che la prima è tirata passando sopra l'arma
nemica, mentre la seconda passando sotto.
Utilizzo qui le posizioni schermistiche, poiché è infrequente il gioco di punta con spadoni più
pesanti di armi a una mano.
Altri tipi di colpi sono i colpi di taglio. Essi si suddividono in mandritti, che partono dalla destra di
chi tira alla sinistra, e rovesci, che compiono il tragitto opposto.
I principali sono:
• Fendente / Montante:
Trattasi di due colpi verticali, il primo dall'alto in basso, diretto alla testa o alle spalle, il
secondo in direzione opposta, con obiettivo i testicoli o l'inguine. Il fendente è un colpo
generalmente molto forte, che si può dare ad una mano o a due, ma porta lo svantaggio di
lasciare la guardia di chi attacca scoperta, soprattutto in fase di carica. Il montante invece è
generalmente un colpo meno potente, portato spesso a seguito di azioni per le quali l'arma si
trovi in posizione abbassata.
• Tondo (mezzano) dritto e roverso:
Colpo dato orizzontalmente, solitamente a mirare spalle, fianchi, ginocchia. Viene detto
dritto se da destra a sinistra, roverso se da sinistra a destra. La posizione classica di chi porta
un tondo è con la gamba opposta alla direzione da cui proviene il colpo avanzata, durante il
colpo il busto viene fatto ruotare proseguendo il movimento del braccio.
• Sgualembro (sgualembrato) dritto e roverso:
Colpo dato in obliquo dall'alto verso il basso con inclinazione cca 45° portato a spalle o
braccia dell'avversario. Se dato da destra a sinistra è detto dritto, da sinistra a destra è detto
roverso.
• Ridoppio roverso e dritto:
Colpo dato in obliquo dal basso verso l'alto, inclinazione 45°, se dato da destra a sinistra è
detto dritto, da sinistra a destra roverso, punta solitamente a gambe o fianchi dell'avversario.
• Affondo:
Poco pratico con spadoni pesanti, può essere utilizzato in caso di armi più leggere (daghe o
stocchi) e, nel caso di spadaccini sufficientemente forti, anche in caso di spade o bastarde.
Questo colpo viene portato di punta con lama parallela al terreno verso il busto, con la
flessione della gamba corrispondente al braccio che regge l'arma e l'allungo del corpo verso
quello dell'avversario. L'affondo, sebbene risulti spesso letale, è una tecnica rischiosa,
poiché sbilancia l'utilizzatore e ne apre la guardia, esponendolo a rischi non indifferenti.
Trattasi di una tecnica da utilizzare con attenzione.
La scelta sul colpo da utilizzare va evidentemente data dalla posizione, dalle parti avversarie
scoperte e dalla situazione. Queste scelte ovviamente provengono dall'esperienza e dalla fantasia.
Anche in questo caso, i colpi elencati son solamente colpi basilari, nulla vieta di inventare nuove
combinazioni.

I passi, la posizione, il passeggio in guardia.
E' di vitale importanza nel combattimento con la spada la posizione assunta e la modalità di
movimento.
Le posizioni del corpo sono due: di guardia destra e di guardia sinistra. Immaginando una linea retta
di direzione (direttrice), nella posizione di guardia destra il piede destro è avanti sulla direttrice,
mentre il sinistro, arretrato sarà orientato a 90°-60° rispetto ad essa. I talloni non si devono mai
trovare in linea, bensì lievemente divaricati, al fine di ottenere maggior stabilità sia negli
spostamenti laterali che al momento di parate di colpi veementi. Le gambe devono essere
lievemente flesse, non contratte, ed il busto appena inclinato in avanti. Al fine di migliorare le
prestazioni di combattimento la posizione deve essere più naturale e rilassata possibile. La
posizione di guardia sinistra è speculare a quella di guardia destra.
Il passeggio sulla linea è di tre tipi: il passo, la passata e il passo incrociato; tali movimenti si
possono fare sia nella posizione di guardia destra che di guardia sinistra, in avanti e all'indietro. Il
passeggio laterale è invece di due tipi: di intagliata e di inquartata.
I. Passo: dalla posizione di guardia destra si porta avanti il piede destro di circa 1 spanna e 1/2
e lo si fa seguire dal sinistro ritornando nella posizione originale; per il passo indietro è il
piede sinistro a partire per primo.
II. Passata: dalla posizione di guardia destra si porta avanti il piede sinistro e, ruotando le
anche, ci si pone in guardia sinistra; per la passata indietro si porta indietro il piede destro.
III.Passo Incrociato: dalla posizione di guardia destra si avanza con il piede sinistro
mantendosi profilati in guardia, quindi si riporta avanti il piede destro ritornando nella
posizione di partenza; per il passo incrociato indietro si arretra prima con il piede destro.
IV.Passo d'Intagliata: dalla posizione di guardia destra si sposta il piede sinistro verso sinistra,
quindi si richiama il destro riprendendo la posizione originaria.
V. Passo d'Inquartata: dalla posizione di guardia destra si sposta il piede sinistro verso destra
incrociando, quindi si richiama il destro a riprendere la posizione di partenza.
VI.Passo Straordinario: detto anche distesa, spaccato, affondo o passo d'attacco, consiste
semplicemente in un passo o una passata lunghi il doppio, atti a portare un affondo. Si tratta
di un movimento rischioso, poiché risulta difficoltoso mantenere il bilanciamento e
riassumere la posizione di guardia.
Dalla posizione di guardia sinistra si eseguono gli stessi movimenti specularmente.
Al solito, i nomi sono riportati per completezza documentativa. In molti casi è preferibile descrivere
l'azione piuttosto che riportare il passo schermistico.

La misura
Uno dei concetti fondamentali del combattimento di spada è il concetto di misura, la distanza alla
quale è necessario trovarsi affinchè il colpo risulti il più efficace possibile.
Le tecniche di spada a una mano e mezza comprendono due: il gioco largo e il gioco stretto.
Il gioco largo comprende le tecniche atte a colpire esclusivamente di punta, mantenendo una certa
distanza. Il gioco stretto, al contrario, mira al confronto corpo a corpo, e quindi a tecniche a distanza
ravvicinata.
E' necessario tener sempre conto della distanza che ci separa dall'avversario.
L'azione combattiva si compone dell'unità di misura essenziale del tempo d'esecuzione di un
determinato movimento, secondo il rapporto fisico velocità=spazio/tempo.
Non sempre la velocità deve risultare fulminea. Una finta eseguita troppo velocemente non viene
considerata dall'avversario e risulta inutile.
E' necessario variare continuamente il ritmo del combattimento, al fine di disorientare l'avversario.

La finta
La finta è un movimento di falso attacco atto a spostar la guardia avversaria, provocando una parata
inutile ed aprendo la strada per un attacco diretto al punto scoperto.
La finta è principalmente di due tipi, semplice e composta.
La finta semplice si compone di un solo movimento di finta, seguito dal colpo, la composta di due
movimenti di finta seguiti dal colpo.
Esiste poi una raffinata tecnica, la doppia finta (finta per causare la parata, interruzione del
movimento d'attacco e, sul levarsi del ferro avversario dalla parata, conclusione al medesimo
bersaglio).
Questi movimenti non devono esser eccessivamente rapidi, al fine di esser percepiti dall'avversario,
con conseguente reazione.

Il trovar di Spada (o Presa di Ferro)
Il trovar di spada consiste nel deviare la lama avversaria dalla guardia per crearsi un varco e
giungere al contatto. Quando il contatto sul ferro avversario è prolungato, l'azione prende il nome di
legamento e ha per scopo o una preparazione d'attacco, o la provocazione di una reazione di
svincolo dell'avversario. Se il contatto è invece istantaneo, esso prende il nome di battuta. Se il
contatto è istantaneo, ma eseguito strisciando con forza sulla lama avversaria, è detto striscio.

Cavazione e Controcavazione
La cavazione è il movimento che permette di svincolarsi dal ferro avversario. Tale azione si esegue
per eludere una parata o contro un tentativo di legamento, di battuta o di striscio.
La controcavazione è il movimento speculare da opporsi alla cavazione per mantenere la posizione
di vantaggio sul ferro avversario.

Controtempo e Mezzotempo
Trattasi di tecniche essenziali per il successo di un duello.
Il mezzotempo è il colpo tirato al bersaglio avanzato (braccio armato) sull'attacco dell'avversario,
mentre il controtempo è il colpo tirato sempre sull'attacco dell'avversario, ma ai bersagli arretrati.

Traccheggio
Il traccheggio consiste in una serie di movimenti dell'arma preparatori ad un attacco o a una difesa.
I più utilizzati sono i mulinelli, movimenti rotatori della spada aventi per perno il polso.
I mulinelli sono di tre tipi: dall'alto, montanti e intorno. Ognuno di questi può essere eseguito sia a
destra che a sinistra. I mulinelli si eseguono facendo compiere alla spada un giro completo che
termina: in un fendente, per i mulinelli dall'alto, in un ridoppio, per i mulinelli montanti, in un
tondo, per i mulinelli intorno (il colpo che scaturisce dal mulinello è definito tramazone).
Tuttavia, pur trattandosi di una tecnica utilissima, il traccheggio con i mulinelli è utilizzabile con
spade non eccessivamente pesanti, poiché pretende l'esecuzione di un attacco veloce.

Il gioco stretto
Tali tecniche si basano sostanzialmente sul bloccaggio, effettuato dalla mano disarmata, della mano
armata dell'avversario, seguito da un colpo di punta o di pomolo. Ovviamente per eseguire queste
tecniche è necessario chiudere la misura in modo deciso e rapido per evitare il controtempo
avversario. La più comune delle prese è la presa sopramano, la tecnica più semplice ed efficace del
gioco stretto: può essere eseguita sia entrando verso le parti interne che esterne dell'avversario,
afferrandogli da sopra,con la mano disarmata in 2a, il polso della mano armata; entrando dalle parti
esterne sarà più agevole concludere l'azione con una stoccata, mentre entrando dalle parti interne
sarà migliore un colpo di pomolo al viso o al petto.
Anche in questo caso vanno vagliate attentamente le dimensioni ed il peso della lama e la situazione
di combattimento.

Il combattimento
Compresi quindi i fondamenti della spada, vogliamo analizzare i principi delle reali situazioni di
combattimento in cui ci possiamo trovare.
Innanzitutto possiamo suddividere le situazioni in due principali categorie: il duello e la mischia.
Nel duello si affrontano due contendenti, uno contro l'altro, secondo regole ben precise che vengono
stabilite di volta in volta.
La mischia è invece una situazione ben meno elegante, paragonabile a una battaglia o anche ad una
rissa da locanda nella quale più contendenti si affrontano senza regole precise.

Il duello
Quando un duello viene dichiarato, si è soliti scegliere l'arma con cui affrontarlo.
Le armi sono quindi solitamente uguali, a meno che il duello non avvenga in via occasionale e
divenga quindi uno scontro improvvisato.
In questo tipo di combattimento valgono le regole precedentemente indicate di distanza e misura.
Il duello può esser dichiarato al primo o all'ultimo sangue: nel primo caso, alla prima ferita il duello
verrà interrotto, ed il ferito sarà sconfitto, nel secondo il combattimento continuerà alla morte o alla
resa di uno dei contendenti.
Analizziamo ora un esempio di duello con spada bastarda.
A: estratta la spada, si pone in guardia, la gamba sinistra avanzata, la destra arretrata e lateralmente
scostata dalla propria linea mediana, a cercar maggior stabilità, il piede sinistro volto all'avversario,
il destro angolato di 45°. La spada, impugnata saldamente ma senza contrarre i muscoli, vien tenuta
perpendicolarmente al terreno, punta rivolta all'alto, la mano destra all'altezza della relativa spalla,
la sinistra al petto, appena sopra il pomolo. L'invito è evidente, il fianco sinistro è praticamente
scoperto.
B: [fingiamo abbia già descritto una guardia pressochè speculare] non accogliendo l'invito, troppo
evidente, dell'avversario, raccoglie ei la gamba destra, per riportarla indi in avanti in un mezzo
passo. Nel compiere il movimento, giostrano i polsi a fintare uno sgualembro diritto, per poi
ritornare e sferrare, frustando, un fendente al capo avversario.
A: lesta la risposta, scivola ei col piede destro nella relativa direzione, immediatamente seguito dal
sinistro, in un passo lievemente saltellato. La spada vien portata parallelamente al terreno sopra la
propria testa, incrociando le braccia durante il movimento in una parata in spazzata valida a parar
tanto l'eventuale sgualembro quanto il successivo fendente, uscendo al contempo dalla linea
d'attacco avversaria e favorendo l'avverso sbilanciamento.
Ora il giocatore A è senza dubbio in vantaggio. Il fendente è infatti, in una situazione simile, un
colpo decisamente facile da parare. Il movimento di B risulta sbilanciato a causa della parata
spazzata, mentre A può sfruttare la guardia aperta ed il contraccolpo per frustare su B con ottime
probabilità di successo.
Esistono infiniti modi in cui la situazione poteva esser risolta, che stanno alla fantasia del giocatore.

La mischia
Differentemente dal duello, la mischia ha lo svantaggio della sua asimmetria.
Il giocatore può trovarsi circondato, o spalle al muro, in infinite situazioni. Può sfruttare le tavole di
una locanda per rompere l'accerchiamento, la terra per accecare gli avversari e migliaia di sotterfugi
a propria discrezione.
Parleremo solo del concetto del combattimento in mischia.
Qui i concetti di distanze e misure, pur rimanendo validi, sono di scarso utilizzo. Gran parte del
lavoro va fatto dal master, come gli esiti sull'accorgersi di un attacco furtivo o il lancio di oggetti.
Importante porre alcune note nell'uno-contro-molti. La strategia principale consiste nell'individuare
il capo degli avversari e tentare di sconfiggerlo per primo, per due motivi: il primo, quello fisico, è
che si è senza dubbio più freschi e reattivi all'inizio della mattanza. Il secondo, psicologico, è che
abbattendo il capo, indi teoricamente il punto di riferimento dell'intero gruppo, i morali si fiaccano.
Importante, negli spostamenti, tener d'occhio quanto accade intorno, non fissare un punto ma il
tutto. Non passare mai in mezzo a due avversari, tentare di non farsi accerchiare.
I punti vulnerabili nel corpo umano sono molteplici, ma in un combattimento “da strada” si
prediligono alcune parti particolari: occhi, gola, bocca dello stomaco, testicoli e ginocchia in primis,
volendo esser cattivi i tendini.
Poi, tutto va seguendo la fantasia del giocatore

La spada e le altre armi
Per ovvi motivi, non solo con altre spade dovremo confrontarci durante le nostre esperienze
ruolistiche. Vengono qui presentati alcuni accorgimenti da utilizzare contro le armi più comuni.
I. Lancia: la lancia è un'arma molto lunga (comprendo nella serie anche il naginata
giapponese, l'alabarda e ogni tipo di bastone lungo). E' ovvio che l'utilizzatore giocherà di
punta e distanza, sfruttando la lunghezza dell'arma. Le tecniche basilari stanno nel tentar di
tagliar la punta dell'arma o di accorciare le distanze, arrivando al gioco stretto e giocando di
leve articolari o di affondi diretti. Molto utili le tecniche in controtempo o la deviazione
della linea d'attacco avversaria.
II. Ascia: l'ascia è un'arma d'impatto molto potente. E' sconsigliabile il contatto diretto, poiché
la lama potrebbe spezzarsi o rimanere artigliata dalle lame avversarie. Anche qui è
necessario sfruttare il tempo, poiché l'inerzia di asce e martelli da guerra è un fattore vitale.
III.Kusari-kama e armi d'imprigionamento: si tratta di armi infide, utilizzate per
imprigionare la lama avversaria e rendere il nemico impotente (si veda l'utilizzo ad esempio
delle jutte). E' necessario indirizzare i colpi in modo da confondere l'avversario e
permettergli al massimo parate d'impatto. Le finte sono molto utili, in modo che non abbia il
tempo di posizionar l'arma in modo da imprigionare la nostra. Il caso kusari-kama è molto
più complicato, e si tratta principalmente di chiudere le distanze il prima possibile. Fare
anche imprigionare la propria lama, per poi colpire con un secondo pugnale una volta chiusa
la distanza.

Stile a due Spade
La tecnica a due spade necessita menzione, poiché è ampiamente utilizzata, spesso nel modo errato.
Attenzione va posta nella scelta delle armi, poiché è impensabile l'utilizzo maneggevole di due armi
dal peso troppo elevato. Si è soliti infatti utilizzare una spada semileggera o leggera alla mano
dominante (massimo una bastarda, la katana nell ostile orientale) e un pugnale o comunque un'arma
leggera all'altra (una daga o un wakizashi).
Erroneamente si è spesso portati a credere che il principale utilizzo dell'arma leggera sia la parata,
ma ben pensandoci ci rendiamo conto di quanto questo sia concettualmente errato.
Risulta infatti rischioso e difficoltoso il bloccaggio dell'arma nemica con la lama minore, e con
l'utilizzo del braccio non dominante.
E' molto più utilizzata invece la tecnica di distrarre l'avversario con i movimenti di una lama, per
concludere a bersaglio con l'altra.
Si tratta comunque di tecniche non banali, per le quali occorre una certa esperienza.

Cenni: Ruolare un Combattimento
Questa breve parte, facoltativa e conclusiva, vuole spiegare qualche piccolo accorgimento per il
buon gioco di ruolo combattivo.
Innanzitutto, guardiamo sempre chi abbiamo di fronte, e reagiamo a seconda della personalità del
nostro pg.
E' inutile fare gli spavaldi contro un lupo mannaro di 4 mt, se il nostro personaggio è storicamente
fobico riguardo i lupinidi, o tentare un salto mortale con il nostro tozzo nano berserker.
E' essenziale mantenere la coerenza fra le capacità del nostro personaggio e la situazione
circostante, ricordando che in un gioco di ruolo non è importante la vittoria, quanto il buon giocare
il proprio personaggio.
Questa guida non vuol essere il manuale magico dello spadaccino, né fornire alcuna formula
definitiva o predefinita, bensì unicamente informare i giocatori sulle principali tecniche per
stuzzicare la loro fantasia.
Il buon gioco viene dalla pratica e dalla coerenza, dal rispetto e dalla consapevolezza che si tratta
sempre e solo di un gioco


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[ E ringrazio, chi ha disegnato questa vita mia, perchè mi ha fatto battere nel petto il cuore di un Equilibrista ]
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