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Seguaci Dei XIII

Ultimo Aggiornamento: 18/11/2007 19:59
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Città: ROMA
Età: 34
Sesso: Maschile
06/11/2007 14:53

NOME: I Seguaci Dei XIII


STORIA:Questa organizzazione viene a sapere della famosa Organizzazione dei XIII…Conoscendoli e avendo rapporti con loro decidono di esservi i loro Seguaci e di fare il lavoro sporco per loro…(la storia della conoscenza con esse l’inserirò appena il capo di essa verrà a conoscenza dei XIII)

SCOPI:Il loro scopo è di eseguire i lavori sporchi per l’organizzazione XIII…ovvero ognuno dell’organizzazione XIII potrà chiedere hai seguaci una qualunque missione di 5 livelli di difficoltà(S,A,B,C,D,)…ad esempio il VI dell’organizzazione XIII potrà chiedere hai seguaci una missione di livello C come recuperare un qualcosa che serve a loro,oppure anche l’uccisione di una persona…i Seguaci avranno un limite di tempo per trovare tale oggetto o persona…se riusciranno in ciò verranno ricompensati in varie maniere…a volte anche con la propria vita…Il livello della missione indicherà anche il grado dei partecipanti ad esempio una missione S del I dell’organizzazione non potrà essere portata a termine da un novizio e cosi via… La gilda dei Seguaci Dei XIII è una corporazione dove aderiscono spesso e volentieri, freddi calcolatori, sanguinari ai quali la pietà non serve, ai quali la carità ormai è svanita nel nulla. é un' insieme di brutali assassini,criminali,che come secondo lavoro, per arrotondare la paga, accettano missioni di assassini e rapimenti, di spedizioni punitive che sicuramente costeranno molto meno, piuttosto che assoldare Mercenari a tutti gli effetti. Nessuno al di fuori di questa organizzazione verrà a sapere dei Seguaci Dei XIII

GERARCHIA:

1° Seguace Dei XIII: Questo grado è unico,è colui che ha fondato I Seguaci Dei XIII…Sopra di lui vi è solo l’Organizzazione XIII in persona e è quello che viene in contatto diretto con essa…sceglie personalmente i seguace che possono entrarvi…e comunica al resto dei seguaci le varie missione e partecipa con loro in quasi tutte…

Vice Bianco: Capo dei Bianchi, uno specialista della magia Bianca e Nera. Il suo compito è quello di ordinare la Casata Bianca e di scegliere, volta per volta, i membri che andranno a fare parte delle squadre di attacco. Persona ritenuta la più forte, seconda solo al I Seguace e pari solo al Seguace Nero. Esiste Un solo Seguace Bianco in tutta l’organizzazione

Vice Nero: Capo dei neri, Massimo esperto della gilda nel combattimento. Potente quanto irruente. Risponde solo al I Seguace è pari solo al suo opposto (Seguace Bianco). Sceglie le cariche che ogni nuovo deve avere, affianca l' altro Seguace e il I Seguace nelle missioni più complesse. Suo Onere è quello di segnalare chi è adatto a una missione piuttosto che all' altra. Esiste Un solo Seguace Nero in tutta la Gilda.

Seguace Bianche: I Seguaci Bianchi sono preposti alla difesa dell’organizzazione e dei suoi adepti. Solo loro e i ranghi sovrastanti conoscono i nominativi dei Seguaci che ne fanno parte e sono loro, in caso di bisogno, a inseguire i Seguaci che tradiscono l’organizzazione, o che semplicemente si allontanano da questa. Ruolo importante delle dei Seguaci Bianchi è quello di un' importante abilita, quella di poter Guarire gli altri membri dell’organizzazione e anche per i più esperti di riportargli in vita. I Seguaci Bianchi, oltre a questo, lavoreranno insieme ai pari di opposto colore, i Seguaci Neri

Seguace Nero: I Seguaci Neri si occupano dell' inseguimento dei Seguaci traditori dell’organizzazione. Loro compito è seguire le tracce, insieme hai Seguaci Bianchi, e uccidere gli obbiettivi o nel caso siano oggetti recuperarli. Unico modo per completare la propria funzione, per I Seguaci Neri, è uccidere gli obbiettivi,aiutati sempre dai Seguaci Bianchi. Se uno di essi muore in missione i Seguaci Bianchi dovranno riportarlo in vita nel mentre della missione.


Assassino Bianco: Gli Assassini Bianchi sono preposti all' Offesa, ovvero, si occupano degli omicidi silenziosi, si occupano di annientare coloro che potrebbero essere rischiosi per la corporazione o comunque persone scomode al suo sviluppo. Entrambi Gli Assassini, sia Bianchi che Neri, vengono considerati come la milizia della Corporazione, coloro che svolgono la stragrande maggioranza delle missioni. L’assassino è un membro cruciale della gilda, forse il più importante, visto che suo compito è svolgere le missioni pià frequenti come richieste, apportando grande vantaggio economico.

Assassino Nero: Gli Assassini Neri, anch' essi preposti all' Offesa, si occupano degli Omicidi a viso aperto, come abbattere Corporazioni rivali, o dare manforte agli Assassini Bianchi che, in caso di
Combattimento corpo a corpo potrebbero avere problemi. Agiscono spesso in coppia, e come gli Assassini Bianchi, non hanno un numero preciso all' interno della gilda. In quanto organo più importante, è necessario che questi siano più numerosi, più ricchi di sostituti.

Novizio Bianco - Novizio del Clan, possiede caratteristiche di mago bianco sviluppate o meno. Suo compito è svolgere il più alto numero di missioni, cosi da rendersi visibili agli occhi dei Seguaci Bianchi che, di conseguenza, li faranno salire di grado o elargiranno somme in più, per motivare e realizzare il Seguace.

Novizio Nero - Anche questo novizio del Clan, ha una rilevante abilita in combattimento più o meno accentuata. Loro compito è, insieme ai Pedoni Bianchi, svolgere la stragrande maggioranza delle missioni, magari affiancati dagli assassini cosi da garantirne l' incolumità. Cosi da tentar di elevarsi dalla massa e far breccia nella considerazione dei Seguaci Neri.


Magie governabili dalla parte bianca:

Energia:Un alone verdognolo si crea attorno all’utilizzatore che rigenera delle lievi ferite…
[Mente 4;PM 3]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare]

Energida:Un alone verdognolo copre totalmente l’utilizzatore che rigenera delle ferite gravi
[Mente 8;PM 11]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare]

Shell:Una barriera magica di colore blu si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi magici subiti del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Protect:Una barriera magica di colore bianco si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi fisici del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Shelga:Una barriera magica di colore blu si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi magici subiti del 50%...
[Mente 18;PM 10]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Protega:Una barriera magica di colore bianco si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi fisici del 50%...
[Mente 18;PM 10]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Esna:Un alone bianco copre entra in circolo nel sangue e al 75% cura qualsiasi status negativo entratogli in circolo…
[Mente 8;PM 6]
[3 turni,1 per evocare,1 per lanciare,1 per la cura]

Haste:Il proprio corpo di muoverà più veloce del normale…la destrezza aumenterà di 5pt
[Mente 10;PM 6]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Hastega: Il proprio corpo si muoverà ad una velocità doppia rispetto al normale…la destrezza aumenterà di 30pt
[Mente 25;PM 10]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Fire: Il Pg evoca una fiamma di medie dimensioni che vanno ad ustionare lievemente il bersaglio
[ Mente 5; PM 3]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Blizzard: Il Pg evoca, tramite la sua energia magica un piccolo blocco di ghiaccio attorno al corpo del Bersaglio che non solo reca un lieve danno ma rallenta per qualche turno i suoi movimenti
[Mente 5;PM 4]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Idro: Il Pg evoca un flusso d'acqua [la direzione del flusso la sceglie il Pg stesso] sull'avversario provocando modesti danni ma in grado di squilibrarlo facilmente.
[Mente 3;PM 3]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Thunder: Il Pg evoca una scarica elettrica che va dall'alto verso il basso. Nonostante le ferite inferte possono essere di media gravità, l'attacco è facilmente schhivabile.
[Mente 4; PM 4]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Snake: Il Pg grazie al potere della terra, evoca una leggera scossa sismica in grado di far squilibrare chi si trova nell'area [ad eccezione dell'evocatore della magia]. Inoltre se si trova in zone dove è facile accadano frane, può causarne una [in questo acso dovrà stare attentoa nche l'evocatore]
[Mente 5;PM 5]

[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Air: Il Pg evoca, delle lame di vento che vanno a circondare un singolo avversario, procurandogli ferite lievi.
[Mente 5;PM 3]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Tecniche governabili dalla parte nera:

Berserk:Un alone rosso fuoco circonda l’utilizzatore che andrà ad aumentare la forza e la destrezza dell’evocatore di 10pt…
[2 turni;1 per evocare,1 per lanciare,resta in campo 3 turni per i quali potrà solo attaccare]
[PM 6]

Doppia Arma:Questa tecnica permette al possessore di avere una grande abilità nell’uso delle armi da corpo a corpo e ne potrà benissimo maneggiare 2 a suo piacimento…[PM…5]

Controllo Mentale:Questa tecnica permette al possessore di governare altre armi pari al proprio livello a suo piacimento con il controllo mentale…l’arma non potrà superare i 5kg*livello…l’area dove potrà governare l’arma sarà 5m*livello….[PM 7]

Sdoppiamento:Questa tecnica permette al possessore di creare una copia di se con uguali stats e poteri ad eccetto dell’arma da evocazione…
[2 turni;1 per evocare,1 per generare la copia,resterà in campo 3 turni]
[PM 4]

Sword Kick:Tutte le forze del possessore vengono riunite su di una gamba…essa avrà una potenza pari alle forze riunite…ogni +3 in forza nell’attacco si avrà -2 alla salute…[PM 6]

Arma boomerang :La propria arma verrà usata come un boomerang e lanciata verso l’avversario fino ad un massimo di metri paragonati alla forza del lanciatore…1pt forza equivale ad un metro…la velocità invece è paragonata alla forza/2…metri in secondi….ad esempio forza 10 equivale a 5 metri al secondo…per un massimo di 10 metri…[PM 4]

Iron Sword:Qesta tecnica è una delle più forti della corporazione,in poche parole la destrezza aumenterà di 15 punti...la tecnica da combattimento con la spada aumenterà notevolmente…
[PM 10]

Flash style:Questa tecnica è una serie di colpi con la propria arma inflitti alle varie parti del corpo…la forza aumenterà di 3 punti…i colpi vanno dal viso all’addome,alla gamba destra e poi alla caviglia sinistra…i colpi sono ben precisi per paralizzare anche l’avversario [PM 8]

Furia: Utilizzabile soltanto quando la propria salute è pari o inferiore al 50% Forza e Resistenza aumenteranno del 20% Non sarà possibile fare uso di tecniche e guarire la propria salute. Bisognerà riposare per quanti turni si è fatto uso di Furia.(max 5)
[PM 5]


Muoversi Silenziosamente: Con questa capacità si migliorerà ulteriormente la possibilità di muoversi silenziosamente in qualsiasi area o luogo per evitare di far sentire le proprie mosse furtive agli eventuali bersagli.[PM 5 e destrezza 8]

Nascondersi: Con questa capacità sarà migliorata la propria capacità di nascondersi. Ci si potrà nascondere in qualunque posto o area adottando sempre un'ottima strategia per evitare di essere individuati [PM 5 e destrezza 6]

Possanza Muscolare:Con questa capacità in caso di confronti di forza o di uso di muscoli si uscirà sempre vittoriosi o si riuscirà a conseguire un particolare risultato. Grazie a questa abilità i propri muscoli sono più sviluppati del normale.[PM 8 e forza 12]

Tiratore:Questa capacità gli permette di saper usare qualsiasi arma da tiro o da lancio…oltre che la mira dalla distanza…[PM 6]



DISTRIBUZIONE DEI POTERI:


1° Seguace Dei XIII:Sarà in grado di usare sia le tecniche da bianchi che da neri

Vice bianco:tutte le tecniche bianche

Vice nero:tutte le tecniche nere

Seguace Bianco :Tutte le tecniche eccetto Shelga,Protega,Hastega,Energida

Seguace Nero:Tutte le tecniche eccetto Flash Style,Iron Sword e Berserk

Assassino bianco:Fire,Blizzard,idro,thunder,Air,Energia.

Assassino Nero:Come il Seguace nero e escluso Arma Boomerang e Sdoppiamento…

Novizio Bianco:Tutte quelle non negate sopra

Novizio Nero: Tutte quelle non negate sopra



REQUISITI:

Buon gioco;
BG approvato;
Minimo 10 ore di gioco settimanali;


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06/11/2007 17:53

Troppe magie e troppe abilità. Non sono ESPERTI come I chierici in magia bianca nè in magia nera come le Streghe.

La suddivisione in due rami è buona, però voglio anche 2 capi organizzazione.

Se tutti i poteri son concentrati in uno solo, allora saresti un PP.

Per i Neri, concentrati sulle abilità di combattimento.

Per i bianchi sulle basi [al amssimo 2 livello] di magie bianche e nere. Considera che comunque devi darti una "regolata" ^^

Ok? Aspetto di vedere i risultati.


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[ E ringrazio, chi ha disegnato questa vita mia, perchè mi ha fatto battere nel petto il cuore di un Equilibrista ]
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06/11/2007 20:37

ora modifico...cmq in un certo senzo vi è un capo che è quello che fonde e poi i due capi corporazione della parte nera e bianca....quindi alla fine 3 capi...XD
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06/11/2007 20:45

Energia:Un alone verdognolo si crea attorno all’utilizzatore che rigenera delle lievi ferite…
[Mente 4;PM 3]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare]

Energira:Un alone verdognolo copre totalmente l’utilizzatore che rigenera delle ferite più che leggere
[Mente 6;PM 7]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare]

Shell:Una barriera magica di colore blu si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi magici subiti del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Protect:Una barriera magica di colore bianco si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi fisici del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Esna:Un alone bianco copre entra in circolo nel sangue e al 70% cura qualsiasi status negativo entratogli in circolo…
[Mente 8;PM 6]
[3 turni,1 per evocare,1 per lanciare,1 per la cura]

Haste:Il proprio corpo di muoverà più veloce del normale…la destrezza aumenterà di 5pt
[Mente 10;PM 6]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Fire: Il Pg evoca una fiamma di medie dimensioni che vanno ad ustionare lievemente il bersaglio
[ Mente 5; PM 3]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Blizzard: Il Pg evoca, tramite la sua energia magica un piccolo blocco di ghiaccio attorno al corpo del Bersaglio che non solo reca un lieve danno ma rallenta per qualche turno i suoi movimenti
[Mente 5;PM 4]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Idro: Il Pg evoca un flusso d'acqua [la direzione del flusso la sceglie il Pg stesso] sull'avversario provocando modesti danni ma in grado di squilibrarlo facilmente.
[Mente 3;PM 3]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Thunder: Il Pg evoca una scarica elettrica che va dall'alto verso il basso. Nonostante le ferite inferte possono essere di media gravità, l'attacco è facilmente schhivabile.
[Mente 4; PM 4]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]


VANNO BENE QUESTE??? cmq per il capo esso potrà avere 5 abilità bianche e 5 nere a sua scelta...fammi sapere
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07/11/2007 14:07

Energia:Un alone verdognolo si crea attorno all’utilizzatore che rigenera delle lievi ferite…
[Mente 4;PM 3]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare]

Energira:Un alone verdognolo copre totalmente l’utilizzatore che rigenera delle ferite più che leggere
[Mente 6;PM 7]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare]

Shell:Una barriera magica di colore blu si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi magici subiti del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Protect:Una barriera magica di colore bianco si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi fisici del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Esna:Un alone bianco copre entra in circolo nel sangue e al 70% cura qualsiasi status negativo entratogli in circolo…
[Mente 8;PM 6]
[3 turni,1 per evocare,1 per lanciare,1 per la cura]

Haste:Il proprio corpo di muoverà più veloce del normale…la destrezza aumenterà di 5pt
[Mente 10;PM 6]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Fira: Il Pg evoca una fiamma grandi dimensioni che vanno ad ustionare il bersaglio
[ Mente 8; PM 5]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Blizzara: Il Pg evoca, tramite la sua energia magica un blocco di ghiaccio di medie dimensionin attorno al corpo del Bersaglio che non solo reca un danno ma rallenta per qualche turno i suoi movimenti
[Mente 8;PM 6]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Idrora: Il Pg evoca un flusso d'acqua [la direzione del flusso la sceglie il Pg stesso] sull'avversario provocando abbastanza danni ma in grado di squilibrarlo facilmente.
[Mente 6;PM 5]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Thundara: Il Pg evoca una scarica elettrica che va dall'alto verso il basso. Nonostante le ferite inferte possono essere di grande gravità, l'attacco è facilmente schivabile.
[Mente 8; PM 6]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]
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11/11/2007 21:31

No, c'è n'è uno bianco ed uno nero.

CXhe collaborano perchè hanno lo stesso fine. Il capo "supremo" non mi va giù ^^


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13/11/2007 14:20

ok allòra sarò iò il capo dei neri se per te va bene...per il resto dimmi se vanno le skill e abilità
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14/11/2007 19:35

Ricompilami tutto il modulo modificandolo come detto e vedos e va bene ^^


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14/11/2007 20:26

NOME: I Seguaci Dei XIII


STORIA:Questa organizzazione viene a sapere della famosa Organizzazione dei XIII…Conoscendoli e avendo rapporti con loro decidono di esservi i loro Seguaci e di fare il lavoro sporco per loro…(la storia della conoscenza con esse l’inserirò appena il capo di essa verrà a conoscenza dei XIII)

SCOPI:Il loro scopo è di eseguire i lavori sporchi per l’organizzazione XIII…ovvero ognuno dell’organizzazione XIII potrà chiedere hai seguaci una qualunque missione di 5 livelli di difficoltà(S,A,B,C,D,)…ad esempio il VI dell’organizzazione XIII potrà chiedere hai seguaci una missione di livello C come recuperare un qualcosa che serve a loro,oppure anche l’uccisione di una persona…i Seguaci avranno un limite di tempo per trovare tale oggetto o persona…se riusciranno in ciò verranno ricompensati in varie maniere…a volte anche con la propria vita…Il livello della missione indicherà anche il grado dei partecipanti ad esempio una missione S del I dell’organizzazione non potrà essere portata a termine da un novizio e cosi via… La gilda dei Seguaci Dei XIII è una corporazione dove aderiscono spesso e volentieri, freddi calcolatori, sanguinari ai quali la pietà non serve, ai quali la carità ormai è svanita nel nulla. é un' insieme di brutali assassini,criminali,che come secondo lavoro, per arrotondare la paga, accettano missioni di assassini e rapimenti, di spedizioni punitive che sicuramente costeranno molto meno, piuttosto che assoldare Mercenari a tutti gli effetti. Nessuno al di fuori di questa organizzazione verrà a sapere dei Seguaci Dei XIII.

GERARCHIA:

1° Seguace Bianco: Capo dei Bianchi, uno specialista della magia Bianca e Nera. Il suo compito è quello di ordinare la Casata Bianca e di scegliere, volta per volta, i membri che andranno a fare parte delle squadre di attacco. Persona ritenuta la più forte, seconda a nessuno e pari solo al Seguace Nero. Esiste Un solo Seguace Bianco in tutta l’organizzazione

1° Seguace Nero: Capo dei neri, Massimo esperto della gilda nel combattimento. Potente quanto irruente. Non Risponde a nessunoe pari solo al suo opposto (Seguace Bianco). Sceglie le cariche che ogni nuovo deve avere, affianca l' altro Seguace nelle missioni più complesse. Suo Onere è quello di segnalare chi è adatto a una missione piuttosto che all' altra. Esiste Un solo Seguace Nero in tutta la Gilda.

Seguace Bianche: I Seguaci Bianchi sono preposti alla difesa dell’organizzazione e dei suoi adepti. Solo loro e i ranghi sovrastanti conoscono i nominativi dei Seguaci che ne fanno parte e sono loro, in caso di bisogno, a inseguire i Seguaci che tradiscono l’organizzazione, o che semplicemente si allontanano da questa. Ruolo importante delle dei Seguaci Bianchi è quello di un' importante abilita, quella di poter Guarire gli altri membri dell’organizzazione e anche per i più esperti di riportargli in vita. I Seguaci Bianchi, oltre a questo, lavoreranno insieme ai pari di opposto colore, i Seguaci Neri

Seguace Nero: I Seguaci Neri si occupano dell' inseguimento dei Seguaci traditori dell’organizzazione. Loro compito è seguire le tracce, insieme hai Seguaci Bianchi, e uccidere gli obbiettivi o nel caso siano oggetti recuperarli. Unico modo per completare la propria funzione, per I Seguaci Neri, è uccidere gli obbiettivi,aiutati sempre dai Seguaci Bianchi. Se uno di essi muore in missione i Seguaci Bianchi dovranno riportarlo in vita nel mentre della missione.


Assassino Bianco: Gli Assassini Bianchi sono preposti all' Offesa, ovvero, si occupano degli omicidi silenziosi, si occupano di annientare coloro che potrebbero essere rischiosi per la corporazione o comunque persone scomode al suo sviluppo. Entrambi Gli Assassini, sia Bianchi che Neri, vengono considerati come la milizia della Corporazione, coloro che svolgono la stragrande maggioranza delle missioni. L’assassino è un membro cruciale della gilda, forse il più importante, visto che suo compito è svolgere le missioni pià frequenti come richieste, apportando grande vantaggio economico.

Assassino Nero: Gli Assassini Neri, anch' essi preposti all' Offesa, si occupano degli Omicidi a viso aperto, come abbattere Corporazioni rivali, o dare manforte agli Assassini Bianchi che, in caso di
Combattimento corpo a corpo potrebbero avere problemi. Agiscono spesso in coppia, e come gli Assassini Bianchi, non hanno un numero preciso all' interno della gilda. In quanto organo più importante, è necessario che questi siano più numerosi, più ricchi di sostituti.

Novizio Bianco - Novizio del Clan, possiede caratteristiche di mago bianco sviluppate o meno. Suo compito è svolgere il più alto numero di missioni, cosi da rendersi visibili agli occhi dei Seguaci Bianchi che, di conseguenza, li faranno salire di grado o elargiranno somme in più, per motivare e realizzare il Seguace.

Novizio Nero - Anche questo novizio del Clan, ha una rilevante abilita in combattimento più o meno accentuata. Loro compito è, insieme ai Pedoni Bianchi, svolgere la stragrande maggioranza delle missioni, magari affiancati dagli assassini cosi da garantirne l' incolumità. Cosi da tentar di elevarsi dalla massa e far breccia nella considerazione dei Seguaci Neri.


Magie governabili dalla parte bianca:

Energia:Un alone verdognolo si crea attorno all’utilizzatore che rigenera delle lievi ferite…
[Mente 4;PM 3]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare]

Energira:Un alone verdognolo copre totalmente l’utilizzatore che rigenera delle ferite più che leggere
[Mente 6;PM 7]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare]

Shell:Una barriera magica di colore blu si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi magici subiti del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Protect:Una barriera magica di colore bianco si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi fisici del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Esna:Un alone bianco copre entra in circolo nel sangue e al 70% cura qualsiasi status negativo entratogli in circolo…
[Mente 8;PM 6]
[3 turni,1 per evocare,1 per lanciare,1 per la cura]

Haste:Il proprio corpo di muoverà più veloce del normale…la destrezza aumenterà di 5pt
[Mente 10;PM 6]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Fira: Il Pg evoca una fiamma grandi dimensioni che vanno ad ustionare il bersaglio
[ Mente 8; PM 5]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Blizzara: Il Pg evoca, tramite la sua energia magica un blocco di ghiaccio di medie dimensionin attorno al corpo del Bersaglio che non solo reca un danno ma rallenta per qualche turno i suoi movimenti
[Mente 8;PM 6]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Idrora: Il Pg evoca un flusso d'acqua [la direzione del flusso la sceglie il Pg stesso] sull'avversario provocando abbastanza danni ma in grado di squilibrarlo facilmente.
[Mente 6;PM 5]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Thundara: Il Pg evoca una scarica elettrica che va dall'alto verso il basso. Nonostante le ferite inferte possono essere di grande gravità, l'attacco è facilmente schivabile.
[Mente 8; PM 6]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Fire: Il Pg evoca una fiamma di medie dimensioni che vanno ad ustionare lievemente il bersaglio
[ Mente 5; PM 3]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Blizzard: Il Pg evoca, tramite la sua energia magica un piccolo blocco di ghiaccio attorno al corpo del Bersaglio che non solo reca un lieve danno ma rallenta per qualche turno i suoi movimenti
[Mente 5;PM 4]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]


Thunder: Il Pg evoca una scarica elettrica che va dall'alto verso il basso. Nonostante le ferite inferte possono essere di media gravità, l'attacco è facilmente schhivabile.
[Mente 4; PM 4]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Tecniche governabili dalla parte nera:

Berserk:Un alone rosso fuoco circonda l’utilizzatore che andrà ad aumentare la forza e la destrezza dell’evocatore di 10pt…
[2 turni;1 per evocare,1 per lanciare,resta in campo 3 turni per i quali potrà solo attaccare]
[PM 6]

Doppia Arma:Questa tecnica permette al possessore di avere una grande abilità nell’uso delle armi da corpo a corpo e ne potrà benissimo maneggiare 2 a suo piacimento…[PM…5]

Controllo Mentale:Questa tecnica permette al possessore di governare altre armi pari al proprio livello a suo piacimento con il controllo mentale…l’arma non potrà superare i 5kg*livello…l’area dove potrà governare l’arma sarà 5m*livello….[PM 7]

Sdoppiamento:Questa tecnica permette al possessore di creare una copia di se con uguali stats e poteri ad eccetto dell’arma da evocazione…
[2 turni;1 per evocare,1 per generare la copia,resterà in campo 3 turni]
[PM 4]

Sword Kick:Tutte le forze del possessore vengono riunite su di una gamba…essa avrà una potenza pari alle forze riunite…ogni +3 in forza nell’attacco si avrà -2 alla salute…[PM 6]

Arma boomerang :La propria arma verrà usata come un boomerang e lanciata verso l’avversario fino ad un massimo di metri paragonati alla forza del lanciatore…1pt forza equivale ad un metro…la velocità invece è paragonata alla forza/2…metri in secondi….ad esempio forza 10 equivale a 5 metri al secondo…per un massimo di 10 metri…[PM 4]

Iron Sword:Qesta tecnica è una delle più forti della corporazione,in poche parole la destrezza aumenterà di 15 punti...la tecnica da combattimento con la spada aumenterà notevolmente…
[PM 10]

Flash style:Questa tecnica è una serie di colpi con la propria arma inflitti alle varie parti del corpo…la forza aumenterà di 3 punti…i colpi vanno dal viso all’addome,alla gamba destra e poi alla caviglia sinistra…i colpi sono ben precisi per paralizzare anche l’avversario [PM 8]

Furia: Utilizzabile soltanto quando la propria salute è pari o inferiore al 50% Forza e Resistenza aumenteranno del 20% Non sarà possibile fare uso di tecniche e guarire la propria salute. Bisognerà riposare per quanti turni si è fatto uso di Furia.(max 5)
[PM 5]


Muoversi Silenziosamente: Con questa capacità si migliorerà ulteriormente la possibilità di muoversi silenziosamente in qualsiasi area o luogo per evitare di far sentire le proprie mosse furtive agli eventuali bersagli.[PM 5 e destrezza 8]

Nascondersi: Con questa capacità sarà migliorata la propria capacità di nascondersi. Ci si potrà nascondere in qualunque posto o area adottando sempre un'ottima strategia per evitare di essere individuati [PM 5 e destrezza 6]

Possanza Muscolare:Con questa capacità in caso di confronti di forza o di uso di muscoli si uscirà sempre vittoriosi o si riuscirà a conseguire un particolare risultato. Grazie a questa abilità i propri muscoli sono più sviluppati del normale.[PM 8 e forza 12]

Tiratore:Questa capacità gli permette di saper usare[più o meno bene] qualsiasi arma da tiro o da lancio…oltre che avere una buona mira dalla distanza…[PM 6]



DISTRIBUZIONE DEI POTERI:


Vice bianco:tutte le tecniche bianche

Vice nero:tutte le tecniche nere

Seguace Bianco :Tutte le tecniche eccetto shel,protect,energira,esna(verranno insegnate solo se essi ne saranno idonei ad impararle)

Seguace Nero:Tutte le tecniche eccetto Flash Style,Iron Sword e Berserk

Assassino bianco:Fira,Blizzara,idrora,thundara,Energia.

Assassino Nero:Come il Seguace nero e escluso Arma Boomerang e Sdoppiamento…

Novizio Bianco:Fire,Blizzard,Thunder

Novizio Nero: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,Tiratore,doppia arma,Sword kick.


REQUISITI:

Buon gioco;
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Minimo 10 ore di gioco settimanali;
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17/11/2007 22:09

Ci sono ancora troppi poteri e troppe abilità.

Pergiunta, spiegati male.

Ad esempio quella che spiega che si possono maneggiare due armi con l'uso di 6 PM, altro non è che l'abilità ambidestria. Che non vedo il motivo per il quale si trova sotto forma di "magia".

^_^ Non volemene, voglio solo iol meglio per l'organizzazione. E per la land ^^.

Quindi, schiarisciti un pò l'idea, senza fretta prepara un'altro statuto, e ripostamelo. Ok? Nessuno ti corre dietro ;)


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[ E ringrazio, chi ha disegnato questa vita mia, perchè mi ha fatto battere nel petto il cuore di un Equilibrista ]
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18/11/2007 16:48

NOME: I Seguaci Dei XIII


STORIA:Questa organizzazione viene a sapere della famosa Organizzazione dei XIII…Conoscendoli e avendo rapporti con loro decidono di esservi i loro Seguaci e di fare il lavoro sporco per loro…(la storia della conoscenza con esse l’inserirò appena il capo di essa verrà a conoscenza dei XIII)

SCOPI:Il loro scopo è di eseguire i lavori sporchi per l’organizzazione XIII…ovvero ognuno dell’organizzazione XIII potrà chiedere hai seguaci una qualunque missione di 5 livelli di difficoltà(S,A,B,C,D,)…ad esempio il VI dell’organizzazione XIII potrà chiedere hai seguaci una missione di livello C come recuperare un qualcosa che serve a loro,oppure anche l’uccisione di una persona…i Seguaci avranno un limite di tempo per trovare tale oggetto o persona…se riusciranno in ciò verranno ricompensati in varie maniere…a volte anche con la propria vita…Il livello della missione indicherà anche il grado dei partecipanti ad esempio una missione S del I dell’organizzazione non potrà essere portata a termine da un novizio e cosi via… La gilda dei Seguaci Dei XIII è una corporazione dove aderiscono spesso e volentieri, freddi calcolatori, sanguinari ai quali la pietà non serve, ai quali la carità ormai è svanita nel nulla. é un' insieme di brutali assassini,criminali,che come secondo lavoro, per arrotondare la paga, accettano missioni di assassini e rapimenti, di spedizioni punitive che sicuramente costeranno molto meno, piuttosto che assoldare Mercenari a tutti gli effetti. Nessuno al di fuori di questa organizzazione verrà a sapere dei Seguaci Dei XIII.

GERARCHIA:

1° Seguace Bianco: Capo dei Bianchi, uno specialista della magia Bianca e Nera. Il suo compito è quello di ordinare la Casata Bianca e di scegliere, volta per volta, i membri che andranno a fare parte delle squadre di attacco. Persona ritenuta la più forte, seconda a nessuno e pari solo al Seguace Nero. Esiste Un solo Seguace Bianco in tutta l’organizzazione

1° Seguace Nero: Capo dei neri, Massimo esperto della gilda nel combattimento. Potente quanto irruente. Non Risponde a nessunoe pari solo al suo opposto (Seguace Bianco). Sceglie le cariche che ogni nuovo deve avere, affianca l' altro Seguace nelle missioni più complesse. Suo Onere è quello di segnalare chi è adatto a una missione piuttosto che all' altra. Esiste Un solo Seguace Nero in tutta la Gilda.

Seguace Bianche: I Seguaci Bianchi sono preposti alla difesa dell’organizzazione e dei suoi adepti. Solo loro e i ranghi sovrastanti conoscono i nominativi dei Seguaci che ne fanno parte e sono loro, in caso di bisogno, a inseguire i Seguaci che tradiscono l’organizzazione, o che semplicemente si allontanano da questa. Ruolo importante delle dei Seguaci Bianchi è quello di un' importante abilita, quella di poter Guarire gli altri membri dell’organizzazione e anche per i più esperti di riportargli in vita. I Seguaci Bianchi, oltre a questo, lavoreranno insieme ai pari di opposto colore, i Seguaci Neri

Seguace Nero: I Seguaci Neri si occupano dell' inseguimento dei Seguaci traditori dell’organizzazione. Loro compito è seguire le tracce, insieme hai Seguaci Bianchi, e uccidere gli obbiettivi o nel caso siano oggetti recuperarli. Unico modo per completare la propria funzione, per I Seguaci Neri, è uccidere gli obbiettivi,aiutati sempre dai Seguaci Bianchi. Se uno di essi muore in missione i Seguaci Bianchi dovranno riportarlo in vita nel mentre della missione.


Assassino Bianco: Gli Assassini Bianchi sono preposti all' Offesa, ovvero, si occupano degli omicidi silenziosi, si occupano di annientare coloro che potrebbero essere rischiosi per la corporazione o comunque persone scomode al suo sviluppo. Entrambi Gli Assassini, sia Bianchi che Neri, vengono considerati come la milizia della Corporazione, coloro che svolgono la stragrande maggioranza delle missioni. L’assassino è un membro cruciale della gilda, forse il più importante, visto che suo compito è svolgere le missioni pià frequenti come richieste, apportando grande vantaggio economico.

Assassino Nero: Gli Assassini Neri, anch' essi preposti all' Offesa, si occupano degli Omicidi a viso aperto, come abbattere Corporazioni rivali, o dare manforte agli Assassini Bianchi che, in caso di
Combattimento corpo a corpo potrebbero avere problemi. Agiscono spesso in coppia, e come gli Assassini Bianchi, non hanno un numero preciso all' interno della gilda. In quanto organo più importante, è necessario che questi siano più numerosi, più ricchi di sostituti.

Novizio Bianco - Novizio del Clan, possiede caratteristiche di mago bianco sviluppate o meno. Suo compito è svolgere il più alto numero di missioni, cosi da rendersi visibili agli occhi dei Seguaci Bianchi che, di conseguenza, li faranno salire di grado o elargiranno somme in più, per motivare e realizzare il Seguace.

Novizio Nero - Anche questo novizio del Clan, ha una rilevante abilita in combattimento più o meno accentuata. Loro compito è, insieme ai Pedoni Bianchi, svolgere la stragrande maggioranza delle missioni, magari affiancati dagli assassini cosi da garantirne l' incolumità. Cosi da tentar di elevarsi dalla massa e far breccia nella considerazione dei Seguaci Neri.


Magie governabili dalla parte bianca:

Energira:Un alone verdognolo copre totalmente l’utilizzatore che rigenera delle ferite più che leggere
[Mente 6;PM 7]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare]

Shell:Una barriera magica di colore blu si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi magici subiti del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Protect:Una barriera magica di colore bianco si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi fisici del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Haste:Il proprio corpo di muoverà più veloce del normale…la destrezza aumenterà di 5pt
[Mente 10;PM 6]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Fira: Il Pg evoca una fiamma grandi dimensioni che vanno ad ustionare il bersaglio
[ Mente 8; PM 5]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Blizzara: Il Pg evoca, tramite la sua energia magica un blocco di ghiaccio di medie dimensionin attorno al corpo del Bersaglio che non solo reca un danno ma rallenta per qualche turno i suoi movimenti
[Mente 8;PM 6]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Idrora: Il Pg evoca un flusso d'acqua [la direzione del flusso la sceglie il Pg stesso] sull'avversario provocando abbastanza danni ma in grado di squilibrarlo facilmente.
[Mente 6;PM 5]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Thundara: Il Pg evoca una scarica elettrica che va dall'alto verso il basso. Nonostante le ferite inferte possono essere di grande gravità, l'attacco è facilmente schivabile.
[Mente 8; PM 6]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Fire: Il Pg evoca una fiamma di medie dimensioni che vanno ad ustionare lievemente il bersaglio
[ Mente 5; PM 3]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Blizzard: Il Pg evoca, tramite la sua energia magica un piccolo blocco di ghiaccio attorno al corpo del Bersaglio che non solo reca un lieve danno ma rallenta per qualche turno i suoi movimenti
[Mente 5;PM 4]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]


Thunder: Il Pg evoca una scarica elettrica che va dall'alto verso il basso. Nonostante le ferite inferte possono essere di media gravità, l'attacco è facilmente schhivabile.
[Mente 4; PM 4]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Tecniche governabili dalla parte nera:

Berserk:Un alone rosso fuoco circonda l’utilizzatore che andrà ad aumentare la forza e la destrezza dell’evocatore di 10pt…
[2 turni;1 per evocare,1 per lanciare,resta in campo 3 turni per i quali potrà solo attaccare]
[PM 6]

Controllo Mentale:Questa tecnica permette al possessore di governare altre armi pari al proprio livello a suo piacimento con il controllo mentale…l’arma non potrà superare i 5kg*livello…l’area dove potrà governare l’arma sarà 5m*livello….[PM 7]

Sdoppiamento:Questa tecnica permette al possessore di creare una copia di se con uguali stats e poteri ad eccetto dell’arma da evocazione…
[2 turni;1 per evocare,1 per generare la copia,resterà in campo 3 turni]
[PM 4]

Arma boomerang :La propria arma verrà usata come un boomerang e lanciata verso l’avversario fino ad un massimo di metri paragonati alla forza del lanciatore…1pt forza equivale ad un metro…la velocità invece è paragonata alla forza/2…metri in secondi….ad esempio forza 10 equivale a 5 metri al secondo…per un massimo di 10 metri…[PM 4]

Iron Sword:Qesta tecnica è una delle più forti della corporazione,in poche parole la destrezza aumenterà di 15 punti...la tecnica da combattimento con la spada aumenterà notevolmente…
[PM 10]

Flash style:Questa tecnica è una serie di colpi con la propria arma inflitti alle varie parti del corpo…la forza aumenterà di 3 punti…i colpi vanno dal viso all’addome,alla gamba destra e poi alla caviglia sinistra…i colpi sono ben precisi per paralizzare anche l’avversario [PM 8]

Muoversi Silenziosamente: Con questa capacità si migliorerà ulteriormente la possibilità di muoversi silenziosamente in qualsiasi area o luogo per evitare di far sentire le proprie mosse furtive agli eventuali bersagli.[PM 5 e destrezza 8]

Nascondersi: Con questa capacità sarà migliorata la propria capacità di nascondersi. Ci si potrà nascondere in qualunque posto o area adottando sempre un'ottima strategia per evitare di essere individuati [PM 5 e destrezza 6]


DISTRIBUZIONE DEI POTERI:


Vice bianco:tutte le tecniche bianche (deve avere i punti PM forza e destrezza necessari)

Vice nero:tutte le tecniche nere (deve avere i punti PM forza e destrezza necessari)

Seguace Bianco :Tutte le tecniche eccetto shel,protect,energira,(Queste verranno insegnate solo se essi ne saranno idonei ad impararle e se avranno i punti necessari ad impararle)

Seguace Nero:Tutte le tecniche eccetto Flash Style,Iron Sword e Berserk

Assassino bianco:Fira,Blizzara,idrora,thundara.

Assassino Nero:Come il Seguace nero e escluso Arma Boomerang e Sdoppiamento…

Novizio Bianco:Fire,Blizzard,Thunder

Novizio Nero: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,Tiratore,Controllo Mentale


REQUISITI:

Buon gioco;
BG approvato;
Minimo 10 ore di gioco settimanali;



Le magie sono quelle basi di primo e secondo livello ma non molto forti….non sapevo quale altre levare…ora le abilità dei neri sono 8


FAMMI SAPERE
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18/11/2007 18:53

Scrivi nelle abilità che si consumano Pm, e non va bene. Non si consumano Pm ^^

Inoltre per la parte bianca direi solo magie di supporto e curative [e non nere] mentre per la aprte nera qualcosa come alcune magie elentali di secondo livello.

Cerchiamo di rendere questa organizzazione più idonea ù.ù


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18/11/2007 19:59

NOME: I Seguaci Dei XIII


STORIA:Questa organizzazione viene a sapere della famosa Organizzazione dei XIII…Conoscendoli e avendo rapporti con loro decidono di esservi i loro Seguaci e di fare il lavoro sporco per loro…(la storia della conoscenza con esse l’inserirò appena il capo di essa verrà a conoscenza dei XIII)

SCOPI:Il loro scopo è di eseguire i lavori sporchi per l’organizzazione XIII…ovvero ognuno dell’organizzazione XIII potrà chiedere hai seguaci una qualunque missione di 5 livelli di difficoltà(S,A,B,C,D,)…ad esempio il VI dell’organizzazione XIII potrà chiedere hai seguaci una missione di livello C come recuperare un qualcosa che serve a loro,oppure anche l’uccisione di una persona…i Seguaci avranno un limite di tempo per trovare tale oggetto o persona…se riusciranno in ciò verranno ricompensati in varie maniere…a volte anche con la propria vita…Il livello della missione indicherà anche il grado dei partecipanti ad esempio una missione S del I dell’organizzazione non potrà essere portata a termine da un novizio e cosi via… La gilda dei Seguaci Dei XIII è una corporazione dove aderiscono spesso e volentieri, freddi calcolatori, sanguinari ai quali la pietà non serve, ai quali la carità ormai è svanita nel nulla. é un' insieme di brutali assassini,criminali,che come secondo lavoro, per arrotondare la paga, accettano missioni di assassini e rapimenti, di spedizioni punitive che sicuramente costeranno molto meno, piuttosto che assoldare Mercenari a tutti gli effetti. Nessuno al di fuori di questa organizzazione verrà a sapere dei Seguaci Dei XIII.

GERARCHIA:

1° Seguace Bianco: Capo dei Bianchi, uno specialista della magia Bianca e Nera. Il suo compito è quello di ordinare la Casata Bianca e di scegliere, volta per volta, i membri che andranno a fare parte delle squadre di attacco. Persona ritenuta la più forte, seconda a nessuno e pari solo al Seguace Nero. Esiste Un solo Seguace Bianco in tutta l’organizzazione

1° Seguace Nero: Capo dei neri, Massimo esperto della gilda nel combattimento. Potente quanto irruente. Non Risponde a nessunoe pari solo al suo opposto (Seguace Bianco). Sceglie le cariche che ogni nuovo deve avere, affianca l' altro Seguace nelle missioni più complesse. Suo Onere è quello di segnalare chi è adatto a una missione piuttosto che all' altra. Esiste Un solo Seguace Nero in tutta la Gilda.

Seguace Bianche: I Seguaci Bianchi sono preposti alla difesa dell’organizzazione e dei suoi adepti. Solo loro e i ranghi sovrastanti conoscono i nominativi dei Seguaci che ne fanno parte e sono loro, in caso di bisogno, a inseguire i Seguaci che tradiscono l’organizzazione, o che semplicemente si allontanano da questa. Ruolo importante delle dei Seguaci Bianchi è quello di un' importante abilita, quella di poter Guarire gli altri membri dell’organizzazione e anche per i più esperti di riportargli in vita. I Seguaci Bianchi, oltre a questo, lavoreranno insieme ai pari di opposto colore, i Seguaci Neri

Seguace Nero: I Seguaci Neri si occupano dell' inseguimento dei Seguaci traditori dell’organizzazione. Loro compito è seguire le tracce, insieme hai Seguaci Bianchi, e uccidere gli obbiettivi o nel caso siano oggetti recuperarli. Unico modo per completare la propria funzione, per I Seguaci Neri, è uccidere gli obbiettivi,aiutati sempre dai Seguaci Bianchi. Se uno di essi muore in missione i Seguaci Bianchi dovranno riportarlo in vita nel mentre della missione.


Assassino Bianco: Gli Assassini Bianchi sono preposti all' Offesa, ovvero, si occupano degli omicidi silenziosi, si occupano di annientare coloro che potrebbero essere rischiosi per la corporazione o comunque persone scomode al suo sviluppo. Entrambi Gli Assassini, sia Bianchi che Neri, vengono considerati come la milizia della Corporazione, coloro che svolgono la stragrande maggioranza delle missioni. L’assassino è un membro cruciale della gilda, forse il più importante, visto che suo compito è svolgere le missioni pià frequenti come richieste, apportando grande vantaggio economico.

Assassino Nero: Gli Assassini Neri, anch' essi preposti all' Offesa, si occupano degli Omicidi a viso aperto, come abbattere Corporazioni rivali, o dare manforte agli Assassini Bianchi che, in caso di
Combattimento corpo a corpo potrebbero avere problemi. Agiscono spesso in coppia, e come gli Assassini Bianchi, non hanno un numero preciso all' interno della gilda. In quanto organo più importante, è necessario che questi siano più numerosi, più ricchi di sostituti.

Novizio Bianco - Novizio del Clan, possiede caratteristiche di mago bianco sviluppate o meno. Suo compito è svolgere il più alto numero di missioni, cosi da rendersi visibili agli occhi dei Seguaci Bianchi che, di conseguenza, li faranno salire di grado o elargiranno somme in più, per motivare e realizzare il Seguace.

Novizio Nero - Anche questo novizio del Clan, ha una rilevante abilita in combattimento più o meno accentuata. Loro compito è, insieme ai Pedoni Bianchi, svolgere la stragrande maggioranza delle missioni, magari affiancati dagli assassini cosi da garantirne l' incolumità. Cosi da tentar di elevarsi dalla massa e far breccia nella considerazione dei Seguaci Neri.


Magie governabili dalla parte bianca:

Energira:Un alone verdognolo copre totalmente l’utilizzatore che rigenera delle ferite più che leggere
[Mente 6;PM 7]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare]

Shell:Una barriera magica di colore blu si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi magici subiti del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Protect:Una barriera magica di colore bianco si crea intorno all’utilizzatore che allieva gli attacchi fisici del 25%...
[Mente 6;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Haste:Il proprio corpo di muoverà più veloce del normale…la destrezza aumenterà di 5pt
[Mente 10;PM 6]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Levitaga:Il pg evoca una piccola folata d’aria che resta sotto i piedi che farà galleggiare il corpo del pg investito dall’aria per 3 turni
[Mente 8;PM 5]
[2 turni,1 per evocare,1 per lanciare,resta 3 turni]

Shock Forza:Il pg evochera un alone nero che investira il pg colpito che per alcuni turni,avrà una forza incrementata in base hai punti PM utilizzati
[1 turni per evocare,1 PM utilizzato aumenta di 1 la forza]

Shock Velocità:Il pg evochera un alone verde che investira il pg colpito che per alcuni turni,avrà una Velocita/destrezza incrementata in base hai punti PM utilizzati
[1 turni per evocare,1 PM utilizzato aumenta di 1 la forza]

Muoversi Silenziosamente: Con questa capacità si migliorerà ulteriormente la possibilità di muoversi silenziosamente in qualsiasi area o luogo per evitare di far sentire le proprie mosse furtive agli eventuali bersagli.[destrezza 8]

Primo Soccorso: Con questa capacità si potrà dare soccorso immediato per le ferite lievi e medie , consentendo fasciature , bendaggi e cure verso il corpo ferito. Si possiederà una buona conoscenza di medicina generale.Si potrà curare il Pg senza uso di magie..

Pronto Soccorso: Con questa capacità potete curare anche le ferite di grave entità. Avrete anche un'ottima capacità medica ed un'ottima conoscenza di medicina. Come Primo Soccordo si potrà curare anche senza l’uso della magia….



Tecniche governabili dalla parte nera:

Berserk:Un alone rosso fuoco circonda l’utilizzatore che andrà ad aumentare la forza e la destrezza dell’evocatore di 10pt…
[1 turno per evocare,dal turno dopo IL pg potrà solo attaccare e la magia durerà solo 3 turni]

Controllo Mentale:Questa tecnica permette al possessore di governare altre armi pari al proprio livello a suo piacimento con il controllo mentale…l’arma non potrà superare i 5kg*livello…l’area dove potrà governare l’arma sarà 5m*livello….[mente 6]

Sdoppiamento:Questa tecnica permette al possessore di creare una copia di se con uguali stats e poteri ad eccetto dell’arma da evocazione…
[1 per materializzare la copia,dal turno dopo potrà effettuare azioni,resterà 3 turni]

Iron Sword:Qesta tecnica è una delle più forti della corporazione,in poche parole la destrezza aumenterà di 15 punti...la tecnica da combattimento con la spada aumenterà notevolmente…
[Destrezza 6]

Muoversi Silenziosamente: Con questa capacità si migliorerà ulteriormente la possibilità di muoversi silenziosamente in qualsiasi area o luogo per evitare di far sentire le proprie mosse furtive agli eventuali bersagli.[destrezza 8]

Fira: Il Pg evoca una fiamma grandi dimensioni che vanno ad ustionare il bersaglio
[ Mente 8; PM 5]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Blizzara: Il Pg evoca, tramite la sua energia magica un blocco di ghiaccio di medie dimensionin attorno al corpo del Bersaglio che non solo reca un danno ma rallenta per qualche turno i suoi movimenti
[Mente 8;PM 6]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Idrora: Il Pg evoca un flusso d'acqua [la direzione del flusso la sceglie il Pg stesso] sull'avversario provocando abbastanza danni ma in grado di squilibrarlo facilmente.
[Mente 6;PM 5]
[2 Turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]

Thundara: Il Pg evoca una scarica elettrica che va dall'alto verso il basso. Nonostante le ferite inferte possono essere di grande gravità, l'attacco è facilmente schivabile.
[Mente 8; PM 6]
[2 turni: 1 per evocare, 1 per lanciare]


DISTRIBUZIONE DEI POTERI:


Vice bianco:tutte le tecniche bianche. (deve avere i punti PM forza e destrezza necessari)

Vice nero:tutte le tecniche nere. (deve avere i punti PM forza e destrezza necessari)

Seguace Bianco :Tutte eccetto shel,protect,energira.(Queste verranno insegnate solo se essi ne saranno idonei ad impararle e se avranno i punti necessari ad impararle)

Seguace Nero:Tutte eccetto Controllo mentale,Iron Sword e Berserk.(Queste verranno insegnate solo se essi ne saranno idonei ad impararle e se avranno i punti necessari ad impararle)

Assassino bianco:Tutte Eccetto Pronto soccorso,Levitaga,Haste,shel,protect,energira.

Assassino Nero:Tutte eccetto eccetto Controllo mentale,Iron Sword e Berserk,Idrora.

Novizio Bianco: Il resto Delle skill non negate sopra.

Novizio Nero: Il resto Delle skill non negate sopra.


REQUISITI:

Buon gioco;
BG approvato;
Minimo 10 ore di gioco settimanali;




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